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CFML丨总决赛两点的思考 手游赛制是否该逐步端游化

穿越火线枪战王者 官方运营团队 2020-04-02 15:48:13 字体:【    

  时光荏苒,CFML职业赛事即将迈入第八个赛季。经历了早期以爆破团队为主旋律的S1S2,单挑逐渐举足轻重的S3S4S5,再到团队比拼异常活跃的S6和S7。CFML的赛制体系已逐步向端游方向发展。今天我们从总决赛的两个关键事件出发,一起来分析手游赛事有无向端游发展的必要和可能性。

  【事件一:沙漠灰战舞拆包失败 C4工具钳该不该加】

  作为本次总决赛的一个“突发事件”,沙漠灰下半场第七局战舞残局拆包失败成了玩家们讨论的热点话题:1v1残局打掉孤狼之后,在剩余时间不足七秒的情况下战舞开始拆包,最终却因为没有C4工具钳导致拆包失败。而由于赛事方的通知疏漏,总决赛之前选手们和解说都未能得知本次比赛服没有C4工具钳的消息,这也就造成了很多观众对解说解释为“手滑”所造成的误会。

  经常看端游比赛的玩家们应该知道,在S15赛季(手游S7),CFPL不仅出台了禁止参赛选手在爆破模式内携带C4工具钳的规定,更是对选手步枪子弹数做出了严苛的要求(<=40),超过四十发直接判负。一来是为了平衡警匪之间的优劣势,二是借此提高选手对子弹的利用率从而增强游戏竞技性。当然,手游目前没有设立如此严格的规定。

  【事件二:团队首现加时 修改击杀上限还是设定时长】

  无论是S2总决赛AG对阵SC的运输船逆天翻盘,S5半决赛情久与KB决胜局沙漠TD的100-97,还是保级赛第五分AG与LNG的100-93,截止至本次总决赛之前,CFML的赛事历史上从未出现过团队打平的情况。

  但这一次稍有不同,KZ与情久战至最后一秒,以107-107打平步入加时单挑。这就让人不得不思考一个问题,该修改击杀上限还是设定时长呢?

  这个问题暂时不回答,先看一组数据:S1至S6赛季期间CFML团队模式击杀上限为100,设定时长为10分钟,S7赛季开始将上限提高至端游的150个,但时间仅为端游时长的一半(端游TD模式设定时长20分钟)。加上双端操作方式不同引起的速率差异,原先的10分钟设定就显得紧巴巴,直到本次总决赛这种弊端才被无限放大。

  【总结】

  随着穿越火线赛事的发展,尤其是席位制改革后的S7赛季,双端赛事的同步显得尤为重。这不仅在保级赛的去除有所体现,比赛地图的分配更是体现了双端赛制的紧密衔接。那么,手游又该如何与端游衔接呢?

  关于第一个,是否该去掉比赛服C4工具钳。本次的总决赛设定虽突然但对双方的公平性是同等的,在提高比赛竞技性和观赏性的长远打算下,这种改变是有必要的,这也要求选手们通过一段时间去适应。而对于第二个问题的选择,随着选手击杀效率的提升,加上下赛季陀螺仪出现的可能性,100的总击杀目标已难以满足比赛精细化的要求,因此提高设定时长将会是优先选择。

 

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