直男策划说

穿越火线 匠心计划
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该活动为游戏活动,与苹果公司无关

穿越火线 匠心计划
第十期

策划说——排位赛

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新版本介绍

设计师介绍:

排位赛设计师Allen(田田)

个人简介:尊敬的排位战士们大家好,我是你们的老战友田田,负责排位赛,最近因为新版本的排位赛优化又掉了不少头发,不过好在完成了许多新的排位赛优化内容,今天要跟大家聊一聊的,就是大家最关心的排位赛的各方面情况。

排位赛的S4赛季已经过去一半了,不知大家本赛季的上分之路进行的顺不顺利呢?大家对目前的排位赛环境还满意吧?今天我给大家带来的,不仅有对S4赛季排位赛调整效果的回顾,S5赛季全能单挑全新优化升级的爆料,对未来排位赛系统的展望,还有我根据后台数据给大家的独家上分秘籍哦!

S4排位赛回顾——职业排位成功上位,打造纯净枪战环境

在S4赛季调整了排位赛入口并且让职业排位继承S3段位后,职业排位赛终于在玩家中“得宠”了!S4赛季中,职业排位和经典排位的游玩人数比达到了1比1,并且大部分玩家认同职业排位更能体现玩家的真实水平。

玩家比例 职业排位 自由排位
调整前 10% 50%
调整后 30% 30%

大部分玩家终于不用走在马路中间被弓弩一箭射死了,可喜可贺,可喜可贺。也希望大家能和我一起磨练枪战技术,早日上枪神。

全能单挑2.0——全新规则优化,动态地图加入

还在为排位赛的带不动队友而感到崩溃吗?不如来试试全能单挑吧。在新版本中,目前的全能单挑模式迎来拉你全新的优化升级。不但加入了新的规则,还带来了三张专为单挑优化的超酷全新动态地图,一起来看看吧?

一、新地图

相信版本更新后,许多人玩全能单挑新地图的时候会产生这样的惊叹“他转起来了!他转起来了!”。好在,他们说的不是对面的玩家,而是新地图。

行星飞船地图

没错,我们的新地图是会转的!一张地图,两种体验,给全能单挑带来了更多的策略性和趣味性。 不但如此,动态地图的设定也加入了两张全能单挑的老图。当选择刀战时,地图上的掩体会降下,将整张地图变为更适合刀战的地形。秦王绕柱?不存在的。

经典单挑时地图的样子

选择刀战后地图的样子

二、新规则&优化

这次全能单挑的升级内容还包括两个全新规则,爆头战和歼灭模式,并且有一些规则优化

全能单挑2.0模式 全能单挑2.0地图
局内模式选择 地图选择
经典 沙漠对决
刀战 军事基地
狙战 行星飞船(动态地图)
手枪战 沙漠对决(动态地图)
爆头战 军事基地(动态地图)
沙漠对决-歼灭
模式 规则新增 规则变化
狙击战 如果没带狙,自动配一把 近战武器替换为小刀
爆头战 仅爆头造成伤害
动态地图 枪战/刀战时切换地图形态
歼灭 一方死亡时双方都回到复活点,补满血量和弹药

看起来狙战之中大刀队没有什么发挥空间了。此外,在全能单挑中加入一张使用歼灭模式的地图是想看看这能否让全能单挑变得更加紧张刺激,如果效果好的话,未来说不定会有更多歼灭模式的全能单挑地图加入。

排位赛未来展望

在未来的排位赛计划中,我们将致力于优化玩家在排位赛中的游戏体验,这里偷偷给大家透露一点可能的内容。

1.枪王SSS和枪神之间新增新的段位,并且配有专属段位奖励,给大家更多冲分动力。至于名字叫什么?欢迎大家帮忙想想,有天才的IDEA一定要发给我们哦。

2.基层段位晋级赛调整,改善目前枪王之下段位晋级赛出现过于频繁的情况。

3.竞技环境优化,奖励友善,优秀玩家并惩罚恶劣竞技态度的玩家。

4.顶层玩家动态排名。

策划上分攻略

这里根据后台统计的数据来偷偷告诉大家一些上分攻略哦。

1.排位赛选择:
本赛季,相比于自由排位,职业排位赛的单场加分更多,并且职业排位因为没有弓弩,相比之下变数更少,更有利于想要快速上分的玩家。根据统计,职业排位中枪王S以上段位不管从人数还是占比都要高于自由排位。

2.模式选择
在S4的职业排位中,单场加分最多的模式是爆破模式,最少的是团队竞技,而全能单挑的加分略少于爆破,却显著高于团队竞技。如果你想稳定上分并且对自己的技术有充足的自信,这里强烈建议多打全能单挑模式。不用怕遇到带不动的队友,还有这很高加分,下个赛季还有专属动态地图,可以说是职业排位的上分利器。目前枪王SSS和枪神的玩家游玩全能单挑模式的占比要明显高于其他玩家。

3.地图选择
在这边强烈建议大家练好并且多打目前有地图试炼的地图。这些地图有熟练度和加分加成自然不用多说,而且目前的卫星基地和黑色城镇很多排位选手还没有专门练过。如果你能练好这些地图的点位,投掷物和身法,大概率能在积分加成图里大杀四方,飞速上分。偷偷告诉你们,目前枪王枪神的玩家大部分在这两张地图中拥有较高的胜率。

4.多交流
很多时候你的队友并不是不想交流,而只是缺一个人来带动气氛。如果你能带动队友积极的交流并且主动配合,排位赛的胜率会有明显的提高。目前枪王SSS和枪神的玩家在游戏中使用麦克风的平均次数要明显高于其他玩家。

第九期

生化3.0版本解读.

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这次暑期大版本更新了海量内容,大家是不是看的眼花缭乱,各种福利和新内容齐飞!本期策划交流就像站在项目组的角度来给大家点评下一些版本重点内容~

1.新武器

源·浴火麒麟·初心

首先说说这次的重磅终极福利:源·浴火麒麟-初心,这是一把充满纪念和铭刻时光色彩的珍藏品,最具有特色的是枪身铭记大家CFM账号的创建时间。我们希望大家看到这个时间,可以想起CFM陪伴大家一路走过的快乐时光。手握这把源浴火麒麟,正如看见曾经自己的影子,倔强不服输,热烈的竞技之心,饱含青春火焰,不忘初心。比起火麒麟,浴火麒麟虽然没有那么多的光效,但是以紫铜为主题的这把枪却有一种尊贵典雅的感觉。

在大家关心的数值上,浴火麒麟属于非常实用的武器,虽没有火麒麟12种技能之强悍,但在高级武器中也占有一席之地,略强于高级非V橙,齐平于源黑武士。考虑到还有如此特别的铭刻功能,独此一家的初心纪念,人人可得的超级福利,可以说是所有Cfer必备的一把良器。

总的来说,源·浴火麒麟·初心是穿越火线项目组送给大家的一份经过精心设计,打磨的礼物,它在某种意义上也凝聚了我们在这几年来对于CFM的时光记忆,希望大家可以喜欢。

2.生化3.0

生化玩法一直是玩家人气很高的模式之一,一直以来,我们都在探索怎么把生化玩出花来,这一次,就做了三个方面的改革:

1.单局是以往的双倍人数,创历史最高,多达32人,非常激烈激情的生化大战。

2.革新进化线,以往玩家们总觉得进化有些弱,幽灵弱的问题也是老生常谈了,被人类打的不能自理,这次就增添了全新高速的成长机制,玩家通过击杀和拾箱子能够快速增强,最终还能化身为全新强大的终极角色,发动非常强力的技能,生化战斗更加酣畅淋漓。

3.古三国主题,有了革新玩法,怎能缺少有趣的地图,决战赤壁这张新生化地图,将三国时期的赤壁战场,运用赛博朋克风格的灯光效果呈现给了大家。这张地图不但拥有丰富的地形元素,在细节上更是用心良苦。地图中的每一个浮雕,每一个装饰品,都是为了将纯正的三国元素用一种全新的方式呈现给大家,通过查阅大量的资料和反复的推敲决定的。希望大家能在这张美丽的地图上游戏愉快。此外,更是有充满新鲜设计的“孙尚香”角色作为重磅角色登场,目前供大家免费使用,奉上一份大福利!

第八期

解读“赏金令”

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【1】金蛇戒指

设计师介绍:

角色道具设计师 Nikola(尼古拉)

个人简介:CFM的小伙伴大家好,我是你们的老朋友了尼古拉。近期主要负责新道具、新角色、模式生态循环的研发工作,今天与大家分享一下新版本的新饰品道具和角色。

1. 金蛇戒指的基本介绍:

金蛇戒指可是有极高的颜值,bling~bling~的。

它有3个全新技能,技能作用

1、【解析】爆破模式中向队友同步瞄准敌人使用的武器和位置
2、【全息】准心左侧显示HP右侧显示装弹数
3、随机技能【隐秘】脚步声音量降低

2. 金蛇戒指的设计思路

CFM作为强对抗的竞技手游,玩家和选手在快节奏游戏中有极强的战术分析和团队配合的需求,其中根据对手使用的武器不同而做出对应的战术选择,和快速将敌人的位置信息同步给队友以达到团队配合成为竞技用户的刚需之一。

(一些强竞技的游戏在这些方面做了尝试并取得不错的效果,如CSGO的敌人位置标记功能、APEX的敌人位置标记功能)

但CF手游作为移动端产品,天生有着屏幕尺寸小,操作门槛高的问题,在手游上需要强调反馈和简化操作,所以新版本结合金蛇戒指设计了【解析】功能:爆破模式中向队友同步瞄准敌人使用的武器和位置;

在爆破模式中,准心瞄准敌人即可通过小地图和团队聊天向队友同步敌人使用的武器和位置;在高强度快节奏的游戏过程中,不影响玩家的正常游戏流程和操作就可以发动交流的功能,大幅简化了操作门槛,并用玩家通用的小地图标识和文本,图文反馈同步给队友,文体两开花更容易理解信息。

此外金蛇戒指新增随机技能【隐秘】脚步声音量降低,是喜欢抄小道和独狼玩家的福音,在非静步状态下更不容易被敌方听到脚步。

大概思路就是这样啦,后续还会有更多的战术交互功能提供给大家。

【2】催泪瓦斯弹

设计师介绍:

武器设计师Alvin(阿文)

个人简介:穿越火线手游 武器策划,愿景是中国FPS玩家带来更多的现代枪战体验。

1. 为什么做新道具?

穿越火线手游已经运营多年,我们一直期待给玩家更多的的FPS体验。在早些时候我们出过燃烧弹、冰冻雷,这些都是手雷替代品,拥有较强的伤害能力和移动限制能力,可以为玩家的带来更多战术选择变化。

但是这些都是手雷位置的选项,这次我们带来了烟雾弹的选项:催泪瓦斯。

2. 催泪瓦斯的功能介绍:

瓦斯: 投掷后会逐渐释放烟雾,透明度较高,几乎可以看透,可以观察烟雾周围的情况。
催泪: 在烟雾范围里,视觉渐渐模糊,辅助瞄准失效,狙击镜较大失准。离开范围后,仍有短暂模糊效果。

3. 催泪瓦斯怎么样使用呢?

这个武器与烟雾弹的用途一样:封锁关键通道,获得不对称对枪收益。

催泪瓦斯具体特性如同现实中一样,外观效果没有烟雾弹那么重的烟雾,因此视觉阻隔效果较弱。但是进入范围内的玩家视力会受到影响,在瓦斯雾中的玩家或者经过瓦斯雾的玩家都会有debuf效果,在和其他玩家对枪中会有劣势。

使用场景:

1、 用于封锁关键通道,阻止敌人从中穿过。

2、 驱离敌人从藏身处出来。

守点使用:

蓝色为守点区,绿色为催泪瓦斯爆炸点,红色为敌人来袭方向。

这种地方过往打法是红色放跳出来打人。

与烟雾弹相比,可以更好观察敌人是否进入,增强守方能力。

进攻使用:

如果敌人(红点)守点,则我方可以使用催泪投掷到指定地点,迫使对方退出守点区。 与闪光弹相比,可以确保命中敌人,如果敌人不冲出来,可以通过视力优势,获得进攻机会。

武器还在研发中,具体性能,还要再测试服体验后才能对玩家开放,相信不远了。

4. 催泪瓦斯怎么获取?什么时候能获取?

首先,我们打算把它定为蓝色品质,为了让更多玩家使用,以及创造竞技比赛的公平性, 所以大家不用担心贵不贵,买不买得起啦,哈哈。 另外,没有意外的话,我们打算7月版本上线这个道具,先做时限版的投放,没问题的 话,就可以推出永久版了,期待为我们的精彩对战带来更多趣味和变数。

【2】催泪瓦斯弹

设计师介绍:

武器设计师Alvin(阿文)

个人简介:穿越火线手游 武器策划,愿景是中国FPS玩家带来更多的现代枪战体验。

1. 为什么做新道具?

穿越火线手游已经运营多年,我们一直期待给玩家更多的的FPS体验。在早些时候我们出过燃烧弹、冰冻雷,这些都是手雷替代品,拥有较强的伤害能力和移动限制能力,可以为玩家的带来更多战术选择变化。

但是这些都是手雷位置的选项,这次我们带来了烟雾弹的选项:催泪瓦斯。

2. 催泪瓦斯的功能介绍:

瓦斯: 投掷后会逐渐释放烟雾,透明度较高,几乎可以看透,可以观察烟雾周围的情况。
催泪: 在烟雾范围里,视觉渐渐模糊,辅助瞄准失效,狙击镜较大失准。离开范围后,仍有短暂模糊效果。

3. 催泪瓦斯怎么样使用呢?

这个武器与烟雾弹的用途一样:封锁关键通道,获得不对称对枪收益。

催泪瓦斯具体特性如同现实中一样,外观效果没有烟雾弹那么重的烟雾,因此视觉阻隔效果较弱。但是进入范围内的玩家视力会受到影响,在瓦斯雾中的玩家或者经过瓦斯雾的玩家都会有debuf效果,在和其他玩家对枪中会有劣势。

使用场景:

1、 用于封锁关键通道,阻止敌人从中穿过。

2、 驱离敌人从藏身处出来。

守点使用:

蓝色为守点区,绿色为催泪瓦斯爆炸点,红色为敌人来袭方向。

这种地方过往打法是红色放跳出来打人。

与烟雾弹相比,可以更好观察敌人是否进入,增强守方能力。

进攻使用:

如果敌人(红点)守点,则我方可以使用催泪投掷到指定地点,迫使对方退出守点区。 与闪光弹相比,可以确保命中敌人,如果敌人不冲出来,可以通过视力优势,获得进攻机会。

武器还在研发中,具体性能,还要再测试服体验后才能对玩家开放,相信不远了。

4. 催泪瓦斯怎么获取?什么时候能获取?

首先,我们打算把它定为蓝色品质,为了让更多玩家使用,以及创造竞技比赛的公平性, 所以大家不用担心贵不贵,买不买得起啦,哈哈。 另外,没有意外的话,我们打算7月版本上线这个道具,先做时限版的投放,没问题的 话,就可以推出永久版了,期待为我们的精彩对战带来更多趣味和变数。

第七期

CFM设计师团队问答

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最近我们收集了玩家在社区中经常询问或好奇的一些问题,来交给我们的官方设计团队来回答,超奢华的解答阵容,制作团队全员出马!包括大家耳熟能详的水枪哥、王大旗子、聪明的ee、王叔叔等等都会时常来窜门参加,尽请长期关注我们的设计师问答节目~

本期主要关于玩法,包括大家关心的生化玩法、最终十二小时、血月,还有突围、挑战等等,只要大家敢来问,设计师团队们就敢来答!

【最终十二小时&血月】

Q:是否增加排位模式和逃生失败的奖励?目前为止只要逃生失败就什么都没有,不像荒岛可以按排名增加排位分,这里不管几名被打死了就什么都没有,很劝退。奖励机制是不是依然得活着进安全舱才能带出来?如果没保底那我没兴趣了。

玩法设计师Bruce(布鲁斯):

关于排位模式和逃生失败奖励的问题,项目组一直在关注,我们已经关注到玩家们经常反馈的这个情况,非常重视,在3.22的版本里,我们已经进行了规则修改,现在只要是参与游戏的玩家,都能获得奖励,不只是逃生成功的玩家才能获得,相信很快你就可以体验到相关的内容。对于排位赛,我们还在观察中, 首先会看大家对新版本的玩法优化感觉如何。

Q:为什么拿火把打僵尸火把的火不能一直烧到僵尸死掉为止?

玩法设计师Bruce(布鲁斯):

因为有时候你会脱离僵尸战斗范围,类似的伤害设定会还原,所以火把燃烧的效果做了持续时间的效果,超过了持续时间将不再燃烧。感谢你的提问。

Q:我玩了不到五次,次次不是死在僵尸群攻,就是死在菊花被偷了。所以不想玩了。

玩法设计师Bruce(布鲁斯):

真的勇士应该直面新的挑战,怎么能随便放弃!开个小玩笑,作为策划中的手残党,本人经历过你几十几百倍的死亡体验,虽然过程痛苦,但是真的上了安全舱的时候,那叫一个激爽。关于僵尸围攻有时候无法逃脱的这个问题,项目组已经在讨论解决,相信你很快就能体验到。PS:可以再尝试一下,说不定就活到最后拿到奖励,加油!

Q:血月是怎么个玩法?还是就月亮变了,僵尸和难度升级?会不会增加新的僵尸?难度会提升多少?当初是怎么想的要开发这样一种模式?

玩法设计师Henryhy(海洋):

玩家在血月下,会遭遇更强悍的敌人,面对更大的生存压力。但同时也具备了强大的辐射技能,利用好你手中的辐射收集器,才能在这个模式中存活下去。另外当你被变异者击杀,也会有惊喜的发现,不会直接死亡哦,有点生化变身的感觉了。血月模式中感染者的难度有所增加,除了血量,你还会面对更多的更频繁的感染者,感染者的行为也更加敏锐。具体的难度需要大家自己去体验,这是证明你战斗力的时刻。 开发这个模式的初衷是想给玩家提供更有沉浸感更加刺激的战斗体验,玩家不光要面对来自黑暗的压力,还要面对极强的敌人,只有在血月中顺利登上安全舱的玩家,才是这个游戏中的最强战士。同时最终12小时提供了真实的场景昼夜变换和光照,在血月中玩家最喜爱的夜间氛围会再次升级。当红月升起的时刻,玩家会进入一个更加刺激的世界。

Q:血月模式中,武器合成有什么变化吗?

玩法设计师Henryhy(海洋):

血月中我们增加了新的武器类型,在武器配件和道具上也提供了更强力的成长空间,部分道具还带有全新的功效。仔细查看你的合成列表,只有利用好全新的合成道具才能顺利通过血月的考验。整体上让玩家收集合成的追求更强了,当然收益也更大了,你现在不仅可以使用更多强力武器,甚至还能使用一些强大的技能。

【生化】

Q:生化3.0大致有什么变化和改动,加特林炼狱是否上线?

玩法设计师Slime(史莱姆):

随着大家设备和游戏技术的提升,这回会给大家带来地图和角色的华丽升级,经典的玩法会更加贴近端游,同时也会根据现有手游的特点做出一些平衡性和体验上的优化。敬请期待。

Q:希望未来的生化3.0版本能把生化匹配改成建房玩法,,,,还有把回合数调整调整,就觉得5回合太少了?

玩法设计师Slime(史莱姆):

回合数量会满足大家的需要做少量的增加至7个回合,并且匹配会做一定的优化,尽量不会给大家匹配到终局。

Q:新的生化模式僵尸能进化和退化吗?之前说到的暑期生化3.0版本会有新地图和新生化角色吗?

玩法设计师Slime(史莱姆):

新的生化模式会把大家期待已久僵尸的外观变化加入,同时,由于手游跟端游的一些区别,生化幽灵的升级途径会对应做出一些优化,以调整平衡。新地图和新的生化角色肯定是不可或缺的,具体的内容请大家到时候来玩版本啦。

【其他】

Q:突围能重新做出来吗?

玩法设计师Ricky(局座):

2017年1月,我们上线了突围玩法,坦白的说,更新之后这个玩法相比于其他的经典竞技玩法,并没有收到更多玩家的喜爱。最近我们正在进行CFM的玩法复盘,我们也发现在经典竞技玩法中还有非常多能进行优化,或者重新设计的内容,比如全能单挑就是一个成功的尝试,未来我们也会将一些竞技玩法进行规则上的创新,让它们再次焕发生机!

Q:挑战模式已经大半年没有更新了,什么时候更新一下??

玩法设计师Ricky(局座):

挑战模式是CF里面除了经典竞技最受欢迎的玩法,也一直是我们最喜欢的玩法之一,我们没有办法忍受更新一些毫无特色纯粹堆量的挑战玩法,我们的玩法设计团队正在投入难以想象的努力,来创造一些在射击游戏中从未出现过得PVE体验。我可以非常激动的说,新的挑战玩法将会在今年年中进行更新,希望大家可以喜欢这次与众不同的体验。

本期关于玩法的解答就先到这里啦,还是那句话,只要你敢来问(前提是理性哟),设计师团队们就敢来答!全员出马~ 有想询问的问题,除了在社区中相关的收集活动中回复,可以直接发送邮件到 cfm121@qq.com,或直接加QQ群610541450(随时交流讨论)。

第六期

策划们的最终12小时

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策划们的最终12小时

前言:正如我们这次的SLOGAN“你还能看到明天的太阳吗?”大家在游戏里能不能看到我不知道,但能肯定策划们天天都能看到凌晨的办公区,日夜兼程,这次,就想为大家揭露下《最终12小时》的幕后——策划们的最终12小时。

接近凌晨时仍然热闹的工位区

新玩法作为CFM手游迈入第四个年头的开年钜制,承载着玩家们和研发自己都很厚重的期望。为了做到不辜负,在短短数月内,打造一个极具沉浸感的生存大世界,而且必须要把画质做到极致,呕心沥血也要为大伙带来一次船新的体验。

(一) 技术揭秘

新的玩法提供的游戏体验更接近于沉浸式的氛围和生存的紧张刺激感,因此,足够优秀的画面是必不可少的,我们也有实力和信心能够打造出一流的顶级画质,《最终12小时》呈现与此前CF手游完全不同的全新画质,使用新的引擎技术,打造次时代手游的画质。这里带大家感受下目前手游的科技发展程度~!

最新的渲染技术,让水体更加真实,支持大规模植被的快速渲染,让环境变化丰富,真实的生态环境分布成为现实。

基于统一光照环境的完整手机平台PBR方案,打造真实质感的游戏世界,6x6公里的自然环境中,无缝融入了由道路交通网连接的上百种建筑类型构成的十多座大中型城镇的人文环境。

TOD+真实大气,游戏中再现太阳米氏散射和瑞利散射效果,支持12小时昼夜循环的大气散射和雾效,刻画出更有沉浸感的真实世界。

采用实景测量转换的物理光照单位为基准的光照系统,以科学仪器实景测量结果为依据设置光照参数,尽量还原每个时间段的真实光照效果。

专业演员参与动作捕捉,完整的3A PBR制作标准,Ragdoll真实物理布娃娃僵尸表现。

以上各种先进黑科技是不是看得大伙各种不明觉厉,这次变革程度之大,绝对超乎你的想象,融合了革新画质、革新手感、广阔地图、创新玩法、熟悉场景。虽然作为CF手游的模式,但打造水准实属于高品质大制作,已不亚于精美精细的单独游戏。下面再来看看跟我们息息相关的玩法体验设计的揭秘。

(二) 设计揭秘

《最终12小时》的本质,是希望提供一种强烈沉浸感的合作生存体验,具备相对传统玩法较高的现实拟真度,不仅需要对抗有实体的敌人,也必须关注无形的环境中自身的身体健康情况,这是生存玩法的一个核心趣味,我们通过设计“压力值”——“光源”——“食物药品”等把这个生存趣味做成持续的循环。

生存新玩法架构

说到有实体的敌人,感染者是直接性最为致命的敌人,我们这次设计的感染者,具备更高的智能型,带给玩家更紧张刺激的逃生体验。感染者最具备特点的是具备“感知系统”,拥有 视觉 、 听觉 、 嗅觉 的感应能力。你所发出的声音、气味、位置,都具备一定的风险性,当然,你也可以利用这点,用道具吸引和转移它们注意力,甚至引到敌人位置去。因此,谨慎做每一种决定!

感染者感知能力,包括听觉、嗅觉、视觉

射击、载具、跑步、步行等的音量都不相同,带来不同影响

再说说“看不见的敌人”,也就是环境因素,主要是压力值和光照,压力值是衡量你身体在环境中健康程度的标准,当压力值到达极限,你就会持续掉血直至死亡。那么,缓解压力值,就成了玩家的另一个主要目标,而减轻压力的最好方式就是处于光照中,主要由城镇电力光源提供,但岛屿的电力并不稳定,这就要求玩家必须考虑什么时候该从断电区域转移,由此带来一定的策略性,每一步都需要你的判断,以及队伍的配合!

城镇光源区域断电变化的示意图

以上就是本期对新玩法《最终12小时》的内幕揭秘,通过技术角度和设计角度,为大家讲解为什么设计出这样一种模式,以及想为大家带来什么样的感受。整体上新玩法提供了更接近真实求生的绝境氛围和艰难择选,需要你的勇气,以及团队的配合。

我们下次见,希望大家会在其中有着以前不一样的体验~

有建议想法可以随时发送到我们的邮箱。(cfm121@qq.com)

第五期

游戏平衡性漫谈(一)

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游戏平衡性漫谈(一)

前言:通过之前跟大家的交流,发现大家最想跟直男策划们交流的问题是制作过程、实际数据、想法讨论等,于是,本期就很愉快地以大家喜闻乐见的形式展开啦,主要结合实际数据和制作思路等,来讨论一些游戏内容和玩家热议的部分问题。

竞技游戏的平衡性,是个永久无止境的话题,也是大家最关注之一,作为直男策划,责任就是聆听和解答各位的心声,因此打算在本栏目长期不定时的与大家进行探讨平衡性话题。好了,我们这期将从热议的一些话题入手,来漫漫聊聊平衡性。

(1)战术攻防

在此前热议的战术攻防模式讨论中,我们看到大部分玩家认为保卫者,也就是防守方的优势更大,应用一定的技巧即可稳坐钓鱼台,只有小部分玩家认为突击者,也就是进攻方,只有通过战术配合,或者快速进攻,打一个措手不及,才更好获胜。

那么对于这个观点呢,就如开头说的,咱们还是先数据说话吧,根据我们的真实统计,包括几十万把以上的战绩哦,发现突击者和保卫者的胜率,是无限接近于55开的,但从结果上看,非常均衡。 如果数据不说谎的话,为何会给玩家带来直观感受的差异呢? 从设计者的观点来看,战术攻防模式,最大的特色是对地图的掌握、团队的配合、道具的妙用,而不仅仅是钢枪,喜欢钢枪的小伙伴, 面对敌方娴熟老手时,难免会吃些经验的亏,尤其是作为进攻方,莽撞冲进去的时候,一堆陷阱或者拉好的枪线已为你准备好啦!反之呢,当你对地图了然于心,知道在哪能穿射或能打通路,再多多利用侦查工具和战术道具, 如果能有配合就更好了,那么你对整体战场是了如指掌的,作为进攻方,照样能打的防守者晕头转向,大秀起来!虽说掌握起来多一点难度,但这不正也是新玩法的策略战术、脑力博弈的特色趣味吗?

最近一周的战术攻防胜率
潜伏者 保卫者
50.96% 49.04%
最近一周的战术攻防道具登场率
医疗补给包 NO.1 9.31%
自动机枪包 NO.2 9.30%
远程炸弹包 NO.3 8.56%
光影探测包 NO.4 8.26%
近程炸弹包 NO.5 6.42%

(2)传统模式

说完战术攻防,再聊一下传统模式,平衡性广受认可的无疑是爆破模式,同样数据说话,与大家自己的体验相同,爆破模式的实际胜率已经达到了非常完美(像艺术品一样)的平衡, 尤其是大家最爱的几张图,如黑色城镇和沙漠灰,潜伏和保卫胜率都是50%,仅有微小的小数点后位数的浮动,可以说是非常令人满意了!至于生化模式呢,确实如大家体验, 人类和生化方的胜率相差是比较大的,但你们懂得,大家在这里玩的趣味不只是为了胜利,所以生化模式面临的问题,比如生化幽灵的体验差、技能、地图等等,就是设计师们在研究的另外问题了, 当然这方面也预先发个建议征集,快把你心中认为最想玩的爽的生化玩法改动发给我们吧,说不定,下一个生化模式,就由你制作! (cfm121@qq.com)

最近一周的积分赛地图胜率
沙漠灰
潜伏者 50.52%
保卫者 49.48%
黑色城镇
潜伏者 49.73%
保卫者 50.27%

(3)武器未来平衡性

武器平衡性话题很大,这里有封很深沉的玩家来信,让我反复看了好多遍(感动),首先为这名真爱玩家点个赞,然后关于真爱玩家的这个观点,想跟各位聊聊,他说的相当好, 这也是设计师团队一直重点关注的,并且已于数月前持续发布了武器平衡性调整,未来CFM新的枪械平衡性思路,就是拓展更高多样性,使得每类枪、每型号枪都更具特色, 比如有的擅长扫射、有的擅长点射、有的穿透强、有的射速快等等,既有更适合新手用的万金油武器,又提供更多需要深度技术的高手驾驭的武器。 让枪械手感不再千篇一律,即使同为AK和M4,也有更多手感区分和应用场景,并让各位都能挑到自己顺手好使的灵魂武器,就是设计团队所希望和正努力着的方向。

第四期

解读‘赏金令’

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各位盆友们好,之前直男策划说里,对大家交心地谈了战术攻防玩法,这一期,也想从设计者的角度,来聊聊大家最近关注的热点之一:赏金令。

目前赏金令已经开放到第二期,也就是大家在游戏中看到的图中这样,鉴于首期赏金令的尝试获得了不少玩家认可和喜爱(还要跪谢各位对第一次尝试中小小体验瑕疵的包容), 这一期的赏金令更是加大了放送福利,道具数量和种类统统增加,你们有没感觉充值赚到了?还是正在勤奋地在做任务呢(偷笑)?

那么赏金令是什么?为什么要做它呢?对于玩家有什么好处?

好了,这期策划说,内容就围绕着这套“玩家三连”来聊。

■ 赏金令是什么?

相信大家玩游戏时,对它多少有了解或已经体验过,这里就说的简单易懂些:

就像大家看过的剧里西部牛仔去领悬赏任务和奖励的形式一样,而咱们赏金令整合了长达两个月的积累式奖励,按每天划分,只要你玩游戏时顺带完成任务,就可把每天的丰厚奖励领走, 而且,往后每增加一天,你就离超级大奖越近哦~

■ 为什么要做它?对于玩家有什么好处?

首先,我们设计师有观察到很多玩家们的呼吁,比如关于打CFM时想要更多局外奖励、想有更多局外目标、想有更多追求等等,没问题!那肯定要去满足各位CFMer的嘛,现在, 赏金令为大家额外提供了集 奖励、目标、追求 一体化的系统,这些丰厚的奖赏都算是额外放送呢,做任务也可以跟以前常规任务合并结算呢,相当于干一份活,领两份奖啦! 而且不再烦恼平时的消耗品,这里也有丰富的经验、金币、精通点、防弹衣等相送呢,统统齐全,而且每积累一段天数,就会有个大礼包奖励等着你,是不是扛起枪都更有劲了呢?(heihei)

然后,CFM马上迎来喜庆的三周年啦!火力旺盛的同时,也带来了一种情况,那就是我们做了太多太多的道具,而很多玩家们还很遗憾地没体验到,缺失了很多游戏乐趣,(悲), 我们设计师当然也很痛心,前边提过,赏金令集合了两个月的丰厚奖励,那么把很多道具,尤其是一些咱们体验还不多的道具,放入到赏金令里,能给大家带来更多新奇和游戏乐趣, 而且精心设计的作品能被大家拥有的感觉,真是太棒了~

最后,也是非常多玩家最关心的一点,那就是实惠!

就如游戏中的介绍,道具数量巨大、独家获得渠道、英雄级武器……等等,都是赏金令的设计特点,最重要的是除了基础白银通行证,在额外获取黄金通行证后,更多稀有道具可以通过完成任务免费获得, 这个成本远远低于常规的商城购买。再从稀有度的角度,如M4A1-电音、龙野等都是特定获得渠道,独此一家,同时也保证了足够的收藏价值。英雄级武器如雷神系列及定制皮肤、高级光效等, 也是完全平等地放入赏金令宝箱。当然,设计师为迫不及待或缺少游戏时间的玩家提供了任务以外的购买通道,也达到了一种平衡,既可以可以通过完成任务免费获取,也可以通过购买节省时间, 并且两者在每个一样的等级下获得完全相同的奖励内容。

这里还可以给大家披露一些有趣的赏金令数据哦:

1.赛季进行近半,参与赏金令的玩家中,已经有80%玩家的赏金令级别超过50级。

2.“游戏外点赞他人主页5次”,“游戏外点赞他人主页8次”,在赏金任务完成率最高的TOP5行列,看来大家相当乐于称赞别人呢,把良好的竞技氛围和心态多多代入游戏中哟。

3.最受青睐的购买选择是“黄金基础版”,看来黄金季卡通行证已经被越来越多的玩家认可偏爱,折上折优惠多多。

以上就是本期赏金令的策划说内容啦,作为非常重磅的福利系统,希望大家能多多发掘它的好处,你就会发现发送的福利比想象中还要多哟~

第三期

‘战术攻防’的新打法&战术配合

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相信大家近期已经陆续看到很多战术道具的详细介绍帖。本期的策划说,就希望接着上期,来针对一些道具,聊聊它们所提供的新的打法,以及战术配合:

进攻方

‘战术攻防’的新打法&战术配合

热成像手雷:非杀伤性侦测用投掷装置,手雷爆炸后发散的红外荧光染料会特殊附着在衣物表面,放大热成像效果并持续一段时间,使得作战人员能轻易通过目镜掌握爆炸范围内敌人的动态。

设计者观点:战术侦测手雷,透视有效范围内的敌人位置。即将踏入危险未知的区域前,如果能够使用它来探路,你的存活几率将提高很多!确定敌人位置后,亦可穿墙透射!

‘战术攻防’的新打法&战术配合

强攻盾牌:采用了最新聚合物纳米纤维的防弹盾牌,在保障了可靠的防弹需求的同时最大程度兼顾了便携性,作战队员可以一边移动一边正面双手握持盾牌,或单手提住的同时用副武器开火。

设计者观点: 防弹盾牌,可手持移动,但只能使用副武器。勇敢的探路先锋,为你的团队争取最大化敌人部署信息,同时也可以发挥移动的安全性,快速攻占某块区域,是一种非常有战术性和保护性的道具。

防守方

‘战术攻防’的新打法&战术配合

阔剑地雷:先进的定向人员杀伤地雷,打开支架并拉动激活雷管即可快速部署。敌人进入正面扇形红外侦测范围后,地雷将自动引爆,威力巨大。

设计者观点:致命爆炸陷阱,敌人触碰后立即引爆,造成巨大伤害。特别适合防止被偷背后,你最好保证身后的通道中安放的有它。

‘战术攻防’的新打法&战术配合

探测器:被动侦测型道具,采用了先进的室温热成像技术,背面附有黏着性材料,可安放于多数墙体表面,手动启用后即可探测接近其球形侦测范围内的敌人,并将相应电信号传导至安放者的特种目镜上。

设计者观点:启动探测器后,持续透视仪器范围内的敌人。适合在几个要害的路口或墙后,放上探测器,第一时间掌握敌人动向。

进攻防守通用

‘战术攻防’的新打法&战术配合

急救枪:治疗支援型枪状道具,配有含1mg肾上腺素注射液的针管作为弹药,按动扳机即可发射。用于抢救濒死队员或临时减轻痛感,提高生命值。

设计者观点:对友方注射,可恢复生命值,更有抢救濒死倒地队友的作用。当你们与敌人对枪残血后,使用急救枪来恢复血量,更利于消耗战。同时,对于弹林火雨中远处倒地的队友,难以抵达救助的位置,此时可以使用急救枪远程抢救他!

‘战术攻防’的新打法&战术配合

烟雾透视仪:搭载于战术目镜上的光学辅助探测器,可大幅度缩减烟雾对视线的遮蔽效果。

设计者观点:自动使用,可看清烟雾弹后的物体。超酷的特攻队战术道具,遇到僵持战无法攻破?丢出烟雾弹封锁敌方视野,占尽视野优势,形成快速突袭和围剿。

以上是本期内容的介绍与解读,围绕着战术道具的功能和作用,来介绍它们所能提供的更新颖打法和配合,希望能够快速帮助大家提高战术理解和水平哟~

第二期

新模式‘战术攻防’的设计理念

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(设计意图)

大家在经典模式秀枪法时,咱们策划们加班加点也没闲着,一边细致优化,一边设计新的玩法“战术攻防”,相信不少人对后者已有耳闻,这里希望谈谈更多设计它的初衷,以及它将带来的新体验,还有披露更多具体的设定。

首先,为什么设计这个新玩法呢?回顾CFM的发展和现状,“枪法、技术”等一直是游戏最核心灵魂,当然我们也做出了很多融合玩法和乱斗模式,并非单纯考验枪法,也带来了更多样的体验。这次新玩法就是一次更大胆的结合,既要技术和意识的深度,又并非是枪法绝对第一的比拼,简单说:这次的玩法,会更加善用头脑和谋略,它跟你无往不胜的枪法同等重要,还有良好的团队配合,这些将共同决定着你们是否获胜!所以,新玩法将有着更多策略趣味和挑战性!

(游戏体验)

再说说新玩法带来的游戏体验,与新玩法配套的是新的地图,新地图结构比较特别,相比以往开放式简单化的经典构造,它将更加封闭化、多层空间结构、丰富的隔间、无处不在的可被破坏的建筑面。更形象来说,新玩法的地图整体是在室内的、具有可上下互通的多层楼、每层楼都有较多房间、有很多可破坏打通的墙体等,这就意味着玩家们可以充分利用地图结构,创造出无限的可能性!你可以在墙上打小洞,偷偷埋伏着;也可以炸开大面墙,创造出新的捷径通道;甚至可以悄悄爬在窗口旁,让突袭默默降临……

不止新地图,对比经典模式更有区分度的是新的装备与道具系统,我们可以统称为“战术道具”,它们能帮你创造很多以前模式的不可能,带来全新的打法和体验,对信息的侦测掌控将变得非常重要,接下来结合更多具体设定的披露,来让大家了解下这些道具:

(具体设定)

进攻方:

新模式‘战术攻防’的设计理念

攻击无人机:可手工控制飞行,用来侦查的道具,也可用来攻击敌方的电子装备。

设计者观点:进攻方获取信息最重要的道具之一,善加控制,将获得致胜的敌人部署、位置等关键信息。多加小心,它会被敌人击落!

新模式‘战术攻防’的设计理念

壁虎手套:可以在建筑物外墙进行垂直攀爬,达到出其不意的突袭效果。

设计者观点: 在地图建筑外部墙体上自由上下左右移动,如“蜘蛛侠”般随心所欲,也是实现你发挥空间结构战术打法的重要利器。

新模式‘战术攻防’的设计理念

黏着雷:安装在墙体上的大规模伤害性武器,主要用来破墙。

设计者观点: 最强炸墙道具!进攻方炸裂推荐,实乃无中生“路”的必备之宝。

防守方:

新模式‘战术攻防’的设计理念

电击陷阱:放置后,敌人进入电击陷阱的区域内会触发,受到减速和视野模糊效果。

设计者观点:非常称职的阻碍敌人进攻的道具,踩上陷阱的人可就倒霉了,注意把握这刻机会,给他致命一击。

新模式‘战术攻防’的设计理念

放置盾牌:伸缩盾牌装置,放在地上伸展成半人高的盾牌,提供防守使用。

设计者观点:可以作为掩体保护自己,也可设置成障碍体,阻挡敌人行动。

新模式‘战术攻防’的设计理念

机枪塔:阻止各种投掷手雷,只攻击电子装备,不攻击玩家。

设计者观点: 还在担心被投掷物砸脸和强攻吗?带上它,成为你的强悍守卫,对投掷手雷说“不”。

以上是本期内容的介绍与解读,希望让大家了解更多新玩法的设计初衷、游戏体验、具体设定,当然,嫌看的不过瘾,还想知道更多内容,还请稍稍等待,我们会在下一次带来更多解读和爆料~

第一期

HD地图性能&辨识度优化

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关于HD地图,我们收集了大量玩家反馈,准备在地图性能和辨识度问题这两方面做出优化调整,这里向大家公布相关计划和进度:

1.地图性能:关于有些HD地图卡顿问题,部分原因是我们增加了动态光影、HDR等画面特效,提升了贴图分辨率的精细程度,大大增强了地图的清晰和逼真程度,但也增加对手机性能的消耗。 我们将在不降低画面整体质量的情况下,把HD地图的帧率提上去,大家在玩新图时会感到更加流畅。性能优化的进度将会贯穿接下来的数个版本。

性能优化内容
1. 优化场景光照计算,降低着色复杂度,减轻GPU计算消耗;
2. 优化材质策略,避免贴图的重复读取;
3. 优化角色重生/切枪/开火的偶尔瞬卡现象;
4. 优化场景Mesh和碰撞数据,降低HD图的内存占用;
5. 优化实时场景遮挡方案,减少无效的渲染计算;

2.地图辨识度:有不少玩家反馈HD地图看不清人的问题,同样也是因为场景更加真实后,也给人物辨识度带来一些不利影响。

在即将到来的8月底新版本中,对于HD地图,我们已经大幅降低饱和度和对比度,重新制作了地图的打光和阴影。对于人物角色,已经将PBR材质光照的反射率做了大幅优化, 简单说,就是大家很快就会体验到更接近经典CF地图中的辨识度。

辨识优化后更容易发现敌人:

地图性能和辨识度 地图性能和辨识度 地图性能和辨识度

地图性能和辨识度优化:

地图性能和辨识度 地图性能和辨识度 地图性能和辨识度 地图性能和辨识度 地图性能和辨识度

以上优化调整,部分内容已经在体验服率先上线测试。制作团队在带给所有玩家高清且流畅的新地图体验上不断努力着,希望大家能继续提建议,我们一起把2.0版本做的更好!


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